اعتیاد به بازیهای آنلاین در بین دانشجویان در دانشگاهها موضوعی پیش پا افتاده نیست. زیرا در صورت عدم برخورد صحیح میتواند منجر به وارد شدن آسیب به سلامت روان شود. در عصر مدرن، استفاده از اینترنت بسیار رایج شده است. اینترنت در زندگی بسیاری از مردم جایگاه ارزشمندی را به خود اختصاص داده است؛ زیرا میتوانند اطلاعات بیشماری را از آن به دست آورند.
تحقیقات نشان دادند که ۹۵٪ از کاربران اینترنت بزرگسالان دارای مدرک دانشگاهی یا فوق لیسانس هستند. در همین حال، در بستر جهانی، بازیهای آنلاین بسیار محبوب شدهاند. به ویژه در بین نسل جوان، که منجر به افزایش اعتیاد به بازیهای آنلاین شده است. در واقع، اعتیادآورترین فعالیتهای اینترنتی امروزه بازیهای آنلاین است.
همچنین بیش از دو میلیارد نفر فعالیت خود را در اوقات فراغت با بازیهای آنلاین انجام میدهند. برخی از وظایف به بازیکنان داده می شود تا آنها را کشف و حل کنند. آنها باید تا پیروزی بازی کنند تا به مرحله بعدی بروند و در صورت شکست، می توانند تلاشهای دیگری برای پیروزی انجام دهند. این سناریو ممکن است مشکلات جسمی و روحی را در پی داشته باشد.
دانشگاه سیراکوز در وب سایت Science Daily (2007) اظهار داشت که بازیهای آنلاین ممکن است پیامدهای منفی به ویژه در زندگی دانش آموزان داشته باشد. زیرا میتواند بر سلامت روان، زندگی اجتماعی و عملکرد تحصیلی تأثیر منفی بگذارد. جذابیتهای بازیهای آنلاین در بین جوانان میتواند آنها را به مشکلات زیادی از جمله سلامت اجتماعی، عاطفی و جسمی دچار نماید. این تأثیرات باعث آسیبهای روحی و جسمی، خشونت، خشم و انزوای اجتماعی میشود. با توجه به اینکه دانشآموزان میتوانند دانش وسیعی از رسانههای جدید به دست آورند، باید بتوانند خود را با استفاده مفید از اوقات فراغت خود تا زمانی که رسانههای جدید مفید باشند کنترل کنند.
اعتیاد به بازیهای آنلاین
بازیهای آنلاین یک فناوری محبوب است که اخیراً به ویژه در بین جوانان به یک نگرانی تبدیل شده است. زیرا میتواند منجر به بروز اعتیاد شود. به طور کلی، این اعتیاد به فناوری جنبههای روانی ناسازگار را در بر میگیرد. هرچند سازگاری به انواع بازیهای آنلاین، بستگی به انواع مختلفی از الگوهایی که وسواس فکری را ارائه میدهند دارد. حتی ممکن است کاربر را تا حدی نادیده بگیرد که از وظایف مهم خود در زندگی غافل شود.
امروزه جوانان برای کسب رضایتمندی خود در بازی، دنیای مجازی را انتخاب میکنند تا دنیای واقعی. بنابراین، اعتیاد به بازیهای اینترنتی یک اختلال روانی است که به طرق مختلف شناسایی و توصیف شده است. مکانیسمهای زیست روانی اجتماعی به اعتیاد کمک میکند. چنین اعتیادی ممکن است شامل بازیهای اینترنتی باشد که شامل اقداماتی در تنظیم خلق و خو از طریق رفتار فردی، تحمل، بروز علائم ترک در پایان فعالیت و مسائل بین فردی و درون فردی در نتیجه اقدامات و تجربه فرد است.
نسل جوان از نظر سرگرمیهای الکترونیکی به بازیهای آنلاین به عنوان یک روند بسیار محبوب نگاه میکند. علاوه بر این، از آنجا که هیچ عامل تعیین کننده رسمی برای شناسایی فرد به عنوان معتاد وجود ندارد، چندین مطالعه در این زمینه به اعتیاد به بازی آنلاین به عنوان یک مفهوم پیوسته وجود دارد که در آن سطوح اعتیاد آن از کم تا زیاد متغیر است.
سلامت روان
اختلالات روانی عمومی هستند و در هر کشوری وجود دارند. افسردگی و محتوای خشونت آمیز در بازیهای ویدئویی امکان پذیر است. این بدان معناست که بزرگسالان و کودکان تمایل دارند در زندگی واقعی، چه به عنوان شاهد یا قربانی، در معرض خشونت قرار گیرند. آنها همچنین پیامدهای بهداشتی ضعیفی از جمله افسردگی، اضطراب و اختلال استرس پس از سانحه دارند. سازمان بهداشت جهانی (WHO) اخیراً اختلال بازی را به عنوان یک وضعیت سلامت روانی به رسمیت شناخته است.
انجام مداوم بازیهای آنلاین برای تشخیص بیماری کافی نیست. در عوض، بیماری ذهنی همیشه زمانی بوجود میآید که بازیکنان به مدت طولانی بازیهای آنلاین را تا حد زیادی انجام می دهند. این بر زندگی روزمره آنها تأثیر میگذارد و به همین دلیل، اختلال بازی یک الگوی است.
اختلال بازیهای اینترنتیInternet Gaming Disorder (IGD) یک رفتار اعتیادآور است. همچنین انواع مختلف مسائل روانی و بهداشتی مانند اضطراب اجتماعی، افسردگی، تنهایی، خستگی و عزت نفس منفی با آن همراه است. IGD با اختلالات مختلف پزشکی رخ میدهد که منجر به تأثیرات منفی متعدد میشود. به عنوان مثال، ممکن است مشکلات اجتماعی از جمله پیشرفت تحصیلی ضعیف ایجاد کند.
افسردگی و اختلال ناشی از بازیهای اینترنتی
افسردگی با اعتیاد به بازی اینترنتی Internet Gaming Addiction (IGA) و اعتیاد تکنولوژیکی ارتباط مثبت دارد. با این حال، رفتارهای IGD نیز میتواند مورد پسند واقع شود زیرا اغلب آنها کمتر از سایر انواع اعتیاد خطرناک تلقی میشوند.
بازیهای آنلاین اغلب توسط افرادی انجام میشود که دچار ناراحتی احساسی و هیجانی emotional distress هستند. در درازمدت، استفاده زیاد از این بازیها میتواند افراد را از روابط واقعی جدا کند و منجر به ایجاد یک مشکل جدی روانی (افسردگی) شود.
یک مطالعه از رابطه مثبت بین اعتیاد به بازی آنلاین و افسردگی حمایت کرد و نشان داد که اعتیاد به بازیهای آنلاین منجر به افسردگی شدید میشود. بنابراین، این نشان میدهد که بین اعتیاد به بازی آنلاین و افسردگی رابطه مثبت وجود دارد.
اضطراب اجتماعی و اعتیاد به بازی آنلاین
اضطراب اجتماعی در میان جوانان به دلیل تجربه بد و تنش آنها رخ میدهد. رابطهای بین اضطراب اجتماعی نوجوانان و اعتیاد به بازی آنلاین پیدا کردند. همچنین مشخص شد اعتیاد به بازیهای آنلاین، اعتیاد به تلفنهای هوشمند و اعتیاد به اینترنت با اضطراب اجتماعی در بزرگسالان ارتباط دارد. اعتیاد و اضطراب می توانند بر یکدیگر تأثیر بگذارند. اعتیاد به اینترنت اضطراب را افزایش میدهد، به ویژه هنگامی که اینترنت وجود دارد در دسترس نیست، یا دسترسی به آن دچار اختلال است.
تنهایی یک مساله جهانی است که بسیاری از مردم تا حدی در زندگی خود با آن روبرو هستند. این یک تجربه منفی است که مردم تجربه میکنند. علت تنهایی عدم هیجان در زندگی برخی افراد است که ناشی از نقصهای عمده در شبکه تعامل اجتماعی آنهاست. تنهایی یک احساس ناراحت کننده است که باعث بروز مشکلات رفتاری میشود که در آن افسردگی، ناراحتی، گوشه گیری و عصبانیت به نمایش گذاشته میشود.
تنهایی به دلیل فقدان تجربه اجتماعی رخ میدهد. اگر افراد احساس تنهایی کنند، در نتیجه عدم وجود روابط سازنده و حمایتی، عزت نفس بسیار پایینی دارند. در این شرایط، آنها تمایل دارند از فضای مجازی و اینترنت برای انجام بازیهای آنلاین به جای برقراری ارتباط بین فردی از طریق تعامل اجتماعی استفاده کنند. آنها تمایل دارند از اینترنت به عنوان مکانیسم دفاعی و به عنوان جایگزینی برای جلوگیری از تنهایی استفاده کنند.
یکنواختی و اعتیاد به بازی موبایل
نظریه شناختی اجتماعی (SCT) در سال ۱۹۸۶ توسط بندورا Bandura ارائه شد. این نظریه توضیح میدهد که رفتار انسان از روابط پویا بین شخصی، رفتاری و فاکتورهای محیطی ناشی میشود و افکار و احساسات مردم اجزای اصلی عوامل شخصی هستند. عوامل رفتاری شامل اطلاعات مربوط به سلامتی و مهارتهایی است که به آنها اشاره میشود. این نظریه توضیح میدهد که افراد میتوانند فقط با مشاهده دیگران، به عنوان مثال، با مشاهده مهارتها ، باورها، استراتژی، قوانین و نگرشهای دیگران به دانش دست یابند. آنها با مشاهده رفتار دیگران با مفید بودن و مناسب بودن رفتارها آشنا میشوند و در نهایت بر اساس آنچه که فکر میکنند نتیجه آن است، عمل می کنند. این نظریه همچنین پاسخی مستقیم به رفتارگرایی است.
SCT یک چارچوب نظری جامع برای درک عوامل و مکانیسمهای رفتار انسان ارائه میدهد. علاوه بر این، واسطهها و رویههای احتمالی برای تغییر رفتار را شرح میدهد. خودتنظیمی و تعیین هدف، اجزای اصلی SCT هستند که همراه با قابلیتهای رفتاری مورد استفاده قرار میگیرند. SCT نقش اساسی در فرآیندهای شناختی، جانشین، خودتنظیمی و خود بازتابی در تغییرات رفتاری انسان دارد.
برای ارتباط با این مطالعه، دانش آموزان معتاد به بازیهای آنلاین احتمالاً تحت تأثیر شخصیتهایی که در بازیهای آنلاین میبینند قرار می گیرند. و تا حدی ممکن است دانش آموزان به دنبال اقدامات شخصیتهای بازیهای آنلاین بروند. به عبارت دیگر، ذهن آنها ممکن است آنها را در نتیجه تقلید از شخصیت به سمت اقدامات خشونت آمیز سوق دهد.
نظریه شناختی اجتماعی
نظریه شناختی اجتماعی به عنوان راهنمای آزمون فرضیهها مورد استفاده قرار گرفت و بین اعتیاد و افسردگی، اضطراب و تنهایی، روابط معناداری یافت شد. نتیجه گیری از یافتهها این است که هرچه دانش آموزان کمتر به بازیهای آنلاین معتاد شوند، کمتر از افسردگی، اضطراب و تنهایی رنج می برند. به طور مشابه، برعکس این امر صادق است. جایی که هرچه بیشتر به بازیهای آنلاین معتاد شوند، بیشتر از افسردگی رنج، اضطراب و تنهایی میبرند. بنابراین، انتخاب در دست آنها است.
این مطالعه با هدف توضیح تاثیر اعتیاد به بازیهای آنلاین بر سلامت روان، یعنی افسردگی، اضطراب و احساس تنهایی انجام شده است. برخی از دانش آموزان ممکن است فکر کنند که آنها بازی های آنلاین را فقط برای سرگرمی انجام میدهند. بدون اینکه بدانند علائم یا نشانههایی از اعتیاد به آن دارند که ممکن است منجر به افسردگی، اضطراب و تنهایی شود. این به این دلیل است که نظریه جابجایی زمان صادق است. یعنی زمانی که فرد زمان زیادی را صرف بازیهای آنلاین میکند، نمیتواند از دست دادن زمان را بازیابی کند. بنابراین به طور بالقوه منجر به افسردگی، اضطراب و تنهایی میشود.